_WELCOMETO Radioland

Главная Схемы Документация Студентам Программы Поиск Top50  
Поиск по сайту



Навигация
Главная
Схемы
Автоэлектроника
Акустика
Аудио
Измерения
Компьютеры
Питание
Прог. устройства
Радио
Радиошпионаж
Телевидение
Телефония
Цифр. электроника
Другие
Добавить
Документация
Микросхемы
Транзисторы
Прочее
Файлы
Утилиты
Радиолюб. расчеты
Программирование
Другое
Студентам
Рефераты
Курсовые
Дипломы
Информация
Поиск по сайту
Самое популярное
Карта сайта
Обратная связь

Студентам


Студентам > Курсовые > Звуковые системы IBM PC

Звуковые системы IBM PC

Страница: 1/5

                       С О Д Е Р Ж А Н И Е

 

 

  Введение ................................................ 3

 

  Основные методы озвучивания ............................. 4

 

  Звуковые возможности семейства IBM PC ................... 5

 

  Обзор звуковых карт ..................................... 5

 

   Covox .................................................. 5

 

   Adlib .................................................. 6

 

   Sound Blaster Pro ...................................... 7

 

   Sound Blaster 16 ....................................... 8

 

   Pro Audio Spectrim ..................................... 8

 

   Gravis UltraSound ...................................... 8

 

   Roland ................................................. 9

 

   Другие карты ...........................................10

 

   Сводная таблица ........................................11

 

  ТТХ звуковых плат : основные понятия ....................12

 

  Какую плату выбрать ? ...................................13

 

  Список использованной литературы ........................14

 

 

                            ВВЕДЕНИЕ

 

   Взаимодействие человека с ЭВМ должно быть прежде всего  взаим-

ным ( на то оно и общение ). Взаимность, в свою очередь,  предус-

матривает возможность общения как человека с ЭВМ, так и ЭВМ с че-

ловеком. Сама схема взаимодействия крайне проста :

 

        ┌────────┐                             ┌────────┐

        │        │    ┌────────────────────┐   │   C    │

        │   H    ├────┤   input devices    ├───>   O    │

        │   U    │    └────────────────────┘   │   M    │

        │   M    │                             │   P    │

        │   A    │    ┌────────────────────┐   │   U    │

        │   N    <────┤   output devices   ├───┤   T    │

        │        │    └────────────────────┘   │   E    │

        │        │                             │   R    │

        └────────┘                             └────────┘

  ,где

  input devices  - устройства, с помощью которых ЭВМ получает

                   информацию от человека

  output devices - устройства, с помощью которых ЭВМ передает

                   информацию человеку

 

  Обычно, при традиционном подходе  input  devices  =  keborad  &

mouse, а output devices = monitor & printer. В ряде случаев  воз-

можно добавление других устройств, таких как сканеры,  дигитайзе-

ры, плоттеры, графические планшеты, но при всем своем  разнообра-

зии до последнего времени все output devices были  спроектированы

для использования в качестве  информационного  канала  зрительную

систему человека. Другим чувствам отводилась в лучшем случае роль

сигнализаторов ( принтер пищал, когда кончалась  бумага,  а  блок

питания неприятно пах, когда горел ;-). Конечно, более 90% инфор-

мации из окружающей среды человек получает из зрительного канала,

но он не должен получать информацию _только_ этим путем. Глухоне-

мой человек - это инвалид, глухонемая ЭВМ - неполноценный компью-

тер. Неоспоримый факт,  что  визуальная  информация,  дополненная

звуковой гораздо эффективнее  простого  зрительного  воздействия.

Попробуйте, заткнув уши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту -

сомневаюсь, что вы получите большое удовольствие, равно как и ваш

собеседник. Однако пока многие ортодоксально настроенные програм-

мисты/проектировщики до сих пор не хотят признавать,  что  звуко-

вое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но ин-

формационного канала, и соответственно от неумения и/или  нежела-

ния не используют в своих проектах возможность не-визуального об-

щения человека с ЭВМ, но даже они никогда  не  смотрят  телевизор

без звука ;-). В настоящее время любой крупный проект,  не  осно-

щенный средствами multimedia ( в дальнейшем под словом  "средства

multimedia" мы будем прежде всего понимать совокупность  аппарат-

но/программных средств, дополняющие традиционно визуальные спосо-

бы взаимодействия человека с ЭВМ ) обречен на провал.

 

                 ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ ОЗВУЧИВАНИЯ

 

 Есть много способов заставить компьютер заговорить или заиграть.

1. Цифроаналоговое преобразование (  Digital  to  Analogue  (D/A)

   conversion ). Любой звук ( музыка или речь) содержаться в  па-

   мяти компьютера в цифровом виде ( в виде самплов  )  и  с  по-

   мощью DAC трансформируются в аналоговый  сигнал,  который  по-

   дается на усиливающую аппаратуру, а затем на наушники,  колон-

   ки, etc.

 

2. Синтез. Компьютер посылает в звуковую карту нотную информацию,

   а карта преобразует ее в аналоговый сигнал ( музыку ).  Сущес-

   твует два способа синтеза :

   а) Frequency Modulation (FM) synthesis , при котором звук вос-

      производит специальный синтезатор, который оперирует  мате-

      матическим представлением звуковой волны ( частота,  ампли-

      туда, etc ) и из совокупности  таких  искусственных  звуков

      создается  практически    любое    необходимое    звучание.

      Большинство систем, оснащенных FM-синтезом показывают очень

      неплохие результаты на проигрывании "компьютерной"  музыки,

      но попытка  симулировать  звучание  живых  инструментов  не

      очень хорошо удается. Ущербность FM-синтеза состоит в  том,

      что с его помощью очень сложно ( я бы  сказал,  практически

      невозможно ) создать действительно  реалистическую  инстру-

      ментальную музыку, с большим наличием высоких тоном  (флей-

      та, гитара, etc). Первой звуковой картой, которая стала ис-

      пользовать эту технологию, был легендарный  Adlib,  который

      для  этой  целей  использовал  чип  из  синтеза  Yamaha   -

      YM3812FM. Большинство Adlib-совместимых карт (SoundBlaster,

      Pro Audio Spectrum) также используют эту технологию, только

      на других более  современных  типах  микросхем,  таких  как

      Yamaha YMF262 (OPL-3) FM.

 

   б) синтез по таблице волн ( Wavetable synthesis  ),  при  этом

      методе синтеза заданный звук "набирается" не из синусов ма-

      тематических волн, а из набора реально  озвученных  инстру-

      ментов - самплов. Самплы сохраняются в RAM или  ROM  звуко-

      вой карты. Специальный звуковой процессор выполняет  опера-

      ции над самлами ( с помощью различного рода  математических

      преобразования изменяется высота звука, тембр, звук  допол-

      няется спецэффектами ). Так как самплы - оцифровки реальных

      инструментов, они делают звук крайне реалистичным.  До  не-

      давнего времени подобная техника  использовалась  только  в

      hi-end инструментах, но она становится все  более  популяр-

      ной теперь. Пример  популярной  карты,  использующей  WS  -

      Gravis Ultra Sound ( GUS ).

 

3. MIDI. Компьютер посылает на MIDI-интерфейс  специальные  коды,

   каждый из которых обозначает действие, которое  должен  произ-

   вести MIDI-устройство ( обычно это синтезатор ) (General) MIDI

   - это основной стандарт большинства  звуковых  плат.  Звуковая

   плата, самостоятельно интерпретирует, посылаемые коды и приво-

   дит им в соответствие звуковые самлы ( или патчи ),  хранящие-

   ся в памяти карты. Количество этих патчей в стандарте GM  рав-

   но 128. На PC - совместимых компьютерах исторически  сложились

   два MIDI-интерфейса : UART MIDI и MPU-401. Первый рализован  в

   SoundBlaster's картах, второй использовался в  ранних  моделях

   Roland.

 

 

 

 

 

               ЗВУКОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СЕМЕЙСТВА IBM PC

   PC

   Уже на самых первых моделях IBM PC имелся встроенный  динамик,

который однако не был предназначен  для  точного  воспроизведения

звука: он не обеспечивал воспроизведения  всех  частот  слышимого

диапазона и не имел средств управления громкостью звучания. И хо-

тя PC speaker сохранился на всех клонах IBM до  сего  дня  -  это

скорее дань традиции, чем жизненная  необходимость,  ибо  динамик

никогда не играл сколь-нибудь серьезной роли в общении человека с

ЭВМ.

  PCjr

  Однако, уже в модели PCjr появился специальный звуковой генера-

тор TI SN76496A, который можно считать предвестником  современных

звуковых процессоров. Выход этого звукового генератора, мог  быть

подключен к стерео-усилителю, а сам он имел 4 голоса ( не  совсем

корректное высказывание - на самом деле микросхема TI имела четы-

ре независимых звуковых генератора, но с точки зрения программис-

та это была одна микросхема, имеющая четыре независимых канала ).

Все четыре голоса имели независимое управление громкостью и  час-

тотой звучания. Однако из-за маркетинговых ошибок модель PCjr так

и не получила широкого распространения, была об'явлена неперспек-

тивной, снята с производства и поддержка ее  была  прекращена.  С

этого момента фирма IBM больше не оснащала свои компьютеры звуко-

выми средствами собственной разработки. И с этого  момента  место

на рынке прочно заняли звуковые платы.

 

 

                    ОБЗОР ЗВУКОВЫХ КАРТ

 

  1. Covox

  Своеобразный "внебрачный сын" PC и  желания  человека  услышать